MMORPG用户对特定游戏有很高忠诚度形成产品一定程度的自然垄断, 目前上市公司SNDA,NTES,NCTY,GA,PWRD,CYOU(从sohu拆分上市)的主打产品都是MMORPG,大型多人在线角色扮演游戏,这是一种高耗时,对用户高粘着度的游戏,甚至造成游戏沉迷和网瘾。这种性质给游戏公司带来稳固用户群(一个游戏玩2年以上甚至到续集)和高利润(网易毛利约80%),最近网易成功踢走NCTY签下了魔兽世界WOW,是这一波大涨的原因,另外网易在中国游戏公司中研发实力算是强的,用户跟着产品走,ncty没有魔兽世界想东山再起现在还看不到希望, 网游还是高成长行业,2008年IDC报告显示, 中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%。 其中付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。 中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元,比2007年增长了76.6%。 但已经过了最初每年百分之几百的超高速发展期,但考虑到中国农村人口的巨大潜力,相信一些游戏还会在新增农村用户中获得超高速发展。别小看农村用户,二线城市是中国网游的主要市场,因为人口结构,文化因素,全球第一的WOW在中国总排不上老大;中国拥挤,户外活动条件不足,是网游大获成功的原因,欧美很多公司来考察学习,这个不好学。 网游是文化产品,在中国 成功的网游必定得到国内用户的文化认同,而芯片不同,如同老道所说,依靠成本和技术,和用户忠诚度和文化因素关系弱一些,芯片越来越便宜,游戏服务费越来越贵,目前看是这么一个趋势, 由于网游的沉迷性质,运营公司有极强的定价权,2000年用户的平均月消费在20-30多元,现在,平均一月几百不算高,在我去西藏的一个小县城,出租司机说他们玩盛大传奇一月花费几千上万,我朋友的老公也曾经一月花费几万,买游戏中的虚拟物品等,这个角度看,网游行业是抗通胀的,能度过危机并且有很强定价权, 总的来看中国网游行业还有很大成长空间的,但中间各公司表现不同,起伏很大,因此华尔街目前给游戏公司的估值不高,因为网游公司经常一款产品定成败,这文化产品的成败,投行分析师也不容易判断,这是风险所在,如果有中国网游ETF,那么买到长线肯定是赚钱的,不过现在没有这么一个产品,可惜, |